MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Diajukan untuk
memenuhi Syarat Ujian akhir smester
Disususn Oleh :
Aan
Sudiana
E11120050
FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATLA’UL ANWAR
BANTEN
KATA PENGANTAR
Dengan segala anugrah yang telah tuhan berikan kepada kita semua
Sehingga membuat saya memiliki semangat dan motifasi untuk menyelesaikan makalah ini, yang di tugaskan Bpk Aghy G.p, demi memenuhi salah satu syarat untuk menambah salah satu nilai dari berbagai tugas yang akan di berikan, saya sadari di dalam tugas saya ini, masih banyak sekali kekurangan ataupun kesalahan, dalam kesempurnaan menyelesaikannya, dengan di buat nya makalah ini untuk memenuhi syarat ujian akhir smester ini saya sebagai peserta ujian dari mata kuliah Interaksi manusia dan komputer akan menyelesaikan tugas ujian ini sebagai mana mestinya.
Sekian kata pengantar ini, mewakili dari kata pembuka di makalah kami
TERIMAKASIH.
BAB
I
a.
Definisi
Interaksi Manusia dan computer
i.
Definisi
interaksi
Interaksi
adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting
dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab
akibat.
ii.
Definisi
Manusia
Manusia atau
orang dapat diartikan berbeda-beda dari segi biologis, rohani, dan istilah
kebudayaan, atau secara campuran. Secara biologis, manusia diklasifikasikan
sebagai Homo Sapiens (Bahasa latin yang berarti “manusia yang tahu”),
sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang di lengkapiotak berkemampuan
tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa dimana,
dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan. Dalam
mitos, mereka juga sering kali dibandingkandengan ras lain. Dalam antropologi
kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi
mereka dalam masyarakat majemuk seta berkembang teknologinya, dan terutama
berdasarkan kemampuannya membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu
sama lain serta pertolongan.
Penggolongan
manusia paling utama adalah berdasarkan pada jenis kelaminnya. Secara ilmiah,
jenis kelamin anak yang baru lahir entah laki-laki atau perempuan. Anak muda
laki-laki dikenal sebagai putra dan laki-laki dewasa sebagai pria. Sedangkan
anak muda perempuan dikenal sebagai putri dan perempuan dewasa sebagai wanita.
Penggolongan
lainnya berdasarka usia, mulai dari janin, bayi, balita, anak-anak, remaja,
akil balik, pemuda-pemudi, dewasa, dan (orang) tua.
Manusia adalah
makluk yang luar biasa kompeks. Kita merupakan paduan antara mahluk material
dan mahluk spiritual. Dinamika manusia tidak tinggal diam karena sebagai
dinamika selalu mengaktivasikan dirinya.
iii.
Definisi
computer
Komputer
adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa
alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
https://daadiiduu.wordpress.com
b.
Apa
manfaat dan tujuan dari interaksi manusia dan computer
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya
sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan
kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
· mudah dipelajari
· berkesan jika digunakan
· menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
·
aman (safe),dan
· memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah
dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para
perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena
setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam
menggunakan sebuah sistem computer.
c.
Prinsip
usability
Usability berasal dari kata usable
yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu.
d. Proses
user centerd design UCD
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan
yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem.
Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan
proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada
pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...
ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...
Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO
13407:1999
http://dokumen-itku.blogspot.co.id/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html
e.
User
friendly
Menurut arti kata, user
friendly terdiri dari dua suku kata yaitu user=pengguna
dan friendly=ramah atau bersahabat, jadi kata user friendly
berarti ramah (bersahat) dengan penggunanya atau mudah untuk digunakan.
Pengertian lebih luasnya user
friendly disini adalah kemampuan yang dimiliki oleh software atau program
aplikasi dengan berbagai fitur tool yang mudah dioperasikkan atau mudah
untuk digunakan bahkan bagi seorang pengguna pemula.
User Friendly
dapat diasosiasikan dengan penggunaan GUI (Graphical User Interface)
pada sistem operasi, yang memudahkan penggunanya untuk mengoperasikan
berbagai software di dalamnya, tanpa harus mengetikkan perintah pada keyboard. GUI
(Graphical User Interface) adalah user interface yang didasarkan
pada grafik. Termsuk dalam GUI adalah ikon, pulldown menus dan mouse. GUI dapat
dikatakan sebagai standar yang umum dipakai oleh pengguna komputer untuk
berineraksi dengan PC-nya.
Kriteria user friendly :
·
Mudah untuk di install dan
dioperasikan
·
Mudah untuk di perbarui (update)
·
Mudah dipelajari
·
Memiliki tampilan yang bagus
·
Menyenangkan (pengguna selalu merasa
senang dan puas setiap kali menggunakan software tersebut)
Sistem operasi yang berbasis user friendly dan sangat
terkenal adalah sistem operasi Windows. Popularitas dan ketenaran sistem
operasi windows sudah tidak diragukan lagi. Semua orang yang berinteraksi
dengan komputer hampir dapat dipastikan akan sangat mengenal dan familiar
dengan Sistem Operasi ini. Selain user friendly, banyak kelebihan lain
dari sistem operasi windows ini, diantaranya :
·
Kemudahan
instalasi, Sistem oprasi windows begitu mudah
kompatibel dengan segala hardware yang diproduksi oleh berbagai macam
perusahaan hardware yang ada di dunia.
·
kemudahan
konfigurasi sistem, kompatibel dengan berbagai peripheral-
peripheral dan driver yang telah ada.
·
Troubleshoting
yang relatif lebih mudah, jika
terjadi gangguan kita tinggal restart ulang atau hanya dengan memanfaatkan
fasilitas yang ada pada windows.
http://anitagazoo.blogspot.co.id/2012/11/pendekatan-user-friendly-pada-windows.html
f.
Ragam
dialog dalam interaksi manusia dan computer
Ragam
dialog (Dialoque Style) :
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
b. Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
c. Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
d. Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
b. Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
c. Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
d. Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
e.
Beban Informasi - Mempengaruhi daya guna dan hasil guna
informasi.
Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.
Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.
Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
d. Sistem Menu
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Berikut Penjelasan Singkat:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
d. Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar
-Sistem Menu Tarik(pulldown)
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .
f. Antarmuka berbasis ikon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
·
Sistem Penjendelaan (windowing
system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen
·
Manipulasi Langsung (direct manipulation)
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
·
Antarmuka berbasis interaksi grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
g.
Sifat
penting Ragam Dialog
Ragam dialog (dialogue style) adalah cara pengorganisasikan
berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah :
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah :
1.
Inisiatif
Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi dialog. Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. Pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Misalnya dalam berinteraksi dengan sistem operasi dengan menuliskan perintah-perintah tertentu. Dalam implementasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama
Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi dialog. Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. Pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Misalnya dalam berinteraksi dengan sistem operasi dengan menuliskan perintah-perintah tertentu. Dalam implementasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama
2.
Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus dirancang-bangun serta efisiensi yang akan dicapai.
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus dirancang-bangun serta efisiensi yang akan dicapai.
3.
Kompleksitas
Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implemen-tasinya lebih sulit.
Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah.Hirarki ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implemen-tasinya lebih sulit.
Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah.Hirarki ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
4.
Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.Pengguna (khususnya pengguna ahli dan sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti tersiksa apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan.Apek kekuatan dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.Pengguna (khususnya pengguna ahli dan sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti tersiksa apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan.Apek kekuatan dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.
5.
Beban informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan berhasil-guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan level pengguna. Jika beban terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan perkejaan yang sulit, karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan. Disisi lain, pengguna yang sudah terbiasa menggunakan suatu sistem akan menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan semakin bertambah.
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan berhasil-guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan level pengguna. Jika beban terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan perkejaan yang sulit, karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan. Disisi lain, pengguna yang sudah terbiasa menggunakan suatu sistem akan menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan semakin bertambah.
6.
Konsistensi
Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis standard dan urutan parameternya harus mempunyai tataletak yang konsisten pula. Format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis standard dan urutan parameternya harus mempunyai tataletak yang konsisten pula. Format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
7.
Umpan balik
Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala proses dan kondisi dari sistem komputer. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan tanpa mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.
Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala proses dan kondisi dari sistem komputer. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan tanpa mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.
8.
Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.
9.
Kontrolabilitas
Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
a. Dimana sebelumnya ia berada
b. Dimana ia sekarang berada
c. Kemana ia dapat pergi
d. Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
a. Dimana sebelumnya ia berada
b. Dimana ia sekarang berada
c. Kemana ia dapat pergi
d. Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Jadi sekalipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan biaya pengembangan sistem.
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Jadi sekalipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan biaya pengembangan sistem.
11.
Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih sesuai untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Pada pembuatan antarmuka manusia dan komputer, kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak, maka keseluruhan efisiensi dalam sistem manusia-komputer akan menurun.
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih sesuai untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Pada pembuatan antarmuka manusia dan komputer, kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak, maka keseluruhan efisiensi dalam sistem manusia-komputer akan menurun.
Kecakapan relatf pada manusia dan
komputer:
Kecakapan Manusia
• Estimasi
• Intuisi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran Serempak
• Pengolahan abnormal/ perkecualian
• Memori asosiasif
• Pengambilan keputusan non-deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi
Kecakapan Manusia
• Estimasi
• Intuisi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran Serempak
• Pengolahan abnormal/ perkecualian
• Memori asosiasif
• Pengambilan keputusan non-deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi
Kecakapan Komputer :
• Kalkulasi akurat
• Deduksi logika
• Aktivitas keuangan
• Aktifitas perulangan
• Konsistensi
• Multitasting
• Pengolahan Rutin
• Penyimpanan dan pemanggilan kembali
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengolahan data
• Pengetahuan doamin
• Bebas dari kesalahan
• Kalkulasi akurat
• Deduksi logika
• Aktivitas keuangan
• Aktifitas perulangan
• Konsistensi
• Multitasting
• Pengolahan Rutin
• Penyimpanan dan pemanggilan kembali
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengolahan data
• Pengetahuan doamin
• Bebas dari kesalahan
h.
Jenis
– jenis ragam dialog
JENIS-JENIS
DIALOG
1.
Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
•
Keuntungan:
– Lebih cepat.
– Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
– Perulangan
– Implementasi yang mudah dan hemat.
•
Tujuan:
– Konsistensi.
– Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
– Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.
2. WIMP (Window, Icon, Menu,
Pointer)
Berfokus pada Menus,
Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
–
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
– Cepat,
dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera
terlihat.
–
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
– Mudah
dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
– WYSIWYG
–
Fleksibel
–
Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
–
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
–
Penggunaan seluruh ruang pada layar.
– Harus
mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
– Tampilan
visual mungkin dapat disalah artikan.
–
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
– Tidak
ada penjelasan otomatis.
– Tidak
bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. PDA dan
Pen
– Menjadi
lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
– Tampilan
yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).
–
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus). wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
–
Peningkatan dan OS yang lebih baik.
– Palmtop
vs Handheld.
Speech
dan Natural Language
Speech
(Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input
speech:
–
Pengenalan speaker.
–
Pengenalan suara.
–
Pemahaman bahasa natural
Natural
Language:
– Memberi
arti pada kata-kata.
– Input
dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
– Mudah
dipelajari dan diingat.
– Lebih
kuat.
– Cepat,
efisien (tidak selalu).
– Layar
yang kecil.
Kekurangan:
– Belum
dapat bekerja dengan baik.
–
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
–
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
–
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
BAB II
1.
Konsep
model interaksi
A. Model
- Model Interaksi
Model Interaksi berfungsi untuk
mempermudah user memahami sistem pada komputer.
Model Interaksi dibagi atas:
1) Model Konsep Menerangkan tentang
sistem yang dicadangkan dalam bentuk ide dan konsep yang dimiliki sistem,
seperti bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sistem. Sehingga user dapat memahami dan sesuai dengan keinginan user.
2) Model Matematika Model matematika
untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan
properti kegunaanpada level umum.
3) Formal model PIE Formal model PIE
digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung
tingkat kegunaan.
4) Informal arsitektur interaktif (MVC,
PAC, ALV)Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk
memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
5)
Semi-formal analisis status eventSemi-formal analisis statusevent digunakan
untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa
layer.
6) Mental modelPemakai (user) dapat
dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami
bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana
hubungan,apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal
tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
B. Ergonomi
Merupakan suatu bidang studi yang
menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapasitas manusia
dan limitnya serta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi
anatomi, psikologi, manajemen,tata letak ruang dan peralatan yang mudah
dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.Aspek
ergonomiberhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard,
posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
Keuntungan
Penerapan Ergomomi:
1. Produktifitas meningkat1.Aktifitas
lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
2. Hasil kerja lebih baik karena sistem
yang diopersikan lebih familiar
3. Efisiensi dan efektif dalam
pengoperasian sistem.
C.
Tipe Interaksi
1.
Command Line Interface(CLI)
Model
interaksi ini dianggap ketinggalan jaman dan termasuk salah satu model
interaksi tersulit bagi para pengguna pemula. Dengan CLI,user memberikan
instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter
tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. Contoh : Linux,
Unix(Terminal Console), Command Prompt
2.
Menu
Bagi para pemula model interaksi ini
lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah
dikenali, kelemahan darimodel ini adalah keterbatasan pilihan bagi para
pengguna. Contoh : aplikasi pada windows dan sistem operasi lainnya.
3.
Natural Language
Model interaksi ini menekankan perintah
dari pengguna kepada sistem dengan menggunakan bahasa “sehari hari”. Mungkin
merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat
mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language
dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).Namun
masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan
semantik. Contoh : Pascal, Cobol, C, C++.
2.
Konsep
Teknik Interaksi
Model komputasi umum tidaklah dididain dengan
pengguna dalam pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara
rakayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada
beberapa metode seperti
1. Formal, untuk mengekspresikan properti interaktif umum guna mendukung tingkat kegunaan.
1. Formal, untuk mengekspresikan properti interaktif umum guna mendukung tingkat kegunaan.
2. Informal, arsitektur interaktif untuk
memotivasi pemisah dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
3. Semi
formal, analisis status even untuk melihat potongan suatu sistem interaktif
yang berentangnpada beberapa layer.
4. Model PIE ,merupakan interpretasi pada level
fisik. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika.
5. Preictability dan observability, keadaan
sistem menunjukan efek dari 2 perintah berikutnya,
sehingga jika sistem dapat di observasi, displaynya menunjukan suatu keadaan
yang berarti predictable.Efek observasi memuat minimal informasi sebanyak
hasilnya, juga berisi informasi tambahan dari keadaan interaksi sistem.
6. Reacability dan undo Suatu sistem dapat dikatakan
tercapai (reachable) jika dari satu state dalam sistem dapat mencapai satu
state lainnya.
Contoh : memindah, mengkopi dokumen.
3.
Model
Dialog Window
Sistem
Windows
Sistem penjendelaan adalah
sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
Jenis-jenis
jendela yaitu:
a. Jendela TTY : jendela paling sederhana.
Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable
windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik
c.
Space-Multiplexed Windows :
lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
d. Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan
dalam jendela-jendela diatas. Contoh :
ikon dan zooming window
Pemanfaatan
sistem penjendelaan yaitu :
·
Penampilan lebih banyak
informasi
·
Pengaksesan lebih banyak
sumber informasi
·
Pengkombinasian berbagai
sumber informasi
·
Pengontrolan bebas atas
sejumlah program
·
Pengingatan
·
Command context/active form
·
Penyajian jamak
4.
Model
Dialog Berbasis Icon
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog
yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu
aktifitas tertentu. Dialog berbasis
ikon seperti pada gambar di bawah:
Dialog berbasis ikon
Permasalahan yang muncul
adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari
sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan
seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya
adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau
mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata
tersebut dapat membingungkan jika digunakan
dalam kawasan komputasi.
1. Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
·
gambar bersifat umum
·
mudah diingat dan dipelajari
shg mempertinggi kinerja pengguna
·
tidak bergantung pada suatu
bahasa.
2. Kerugiannya yaitu:
·
cenderung membingungkan
·
boros tempat dan sangat
tidak efektif
5.
Representasi
Visual Grafik
Representasi
Visual
Suatu
representasi visual sering digunakan untuk memperbaiki kesalahan komunikasi
ketika metode konvensional gagal menyampaikan suatu konsep dengan lengkap
(Sankey, 2005: 251).
Yusup (2009: 2) menyatakan:
Dalam fisika banyak tipe
representasi yang dapat dimunculkan. Tipe-tipe tersebut antara lain:
a. Deskripsi verbal
Untuk memberikan
definisi dari suatu konsep, verbal adalah satu cara yang tepat untuk digunakan.
b. Gambar/diagram
Suatu konsep akan
menjadi lebih jelas ketika dapat kita representasikan dalam bentuk gambar.
Gambar dapat membantu memvisualisasikan sesuatu yang masih bersifat abstrak.
Dalam fisika banyak bentuk diagram yang sering digunakan (sesuai konsep),
antara lain : diagram gerak, diagram bebas benda (free body diagram),
diagram garis medan (field line diagram), diagram rangkaian listrik (electrical
circuit diagram), diagram sinar (ray diagram), diagram muka
gelombang (wave front diagram), diagram energi keadaan (energy state
diagram)
c. Grafik
Penjelasan yang
panjang terhadap suatu konsep dapat kita representasikan dalam satu bentuk
grafik. Oleh karena itu kemampuan membuat dan membaca grafik adalah
keterampilan yang sangat diperlukan. Grafik balok energi (energy bar chart),
grafik balok momentum (momentum bar chart), merupakan grafik yang sering
digunakan dalam merepresentasi konsep-konsep fisika.
d. Matematik
Untuk menyelesaikan
persoalan kuantitatif, representasi matematik sangat diperlukan. Namun
penggunaan representasi kuantitatif i
6.
Perancangan
Layout
Salah satu kriteria dari sebuah antar
muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya
tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik
pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang
menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus
mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna
secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah
bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat
diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang
tersedia. Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia
perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila
menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan
tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau
karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
1.
Membuat sketsa pada kertas
2.
Meggunakan piranti prototype GUI
3.
Menuliskan tekstual yang menjelaskan
tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
4.
Menggunakan piranti bantu yang disebut
CASE (Computer Aided Software Engineering).
http://arif-imk.blogspot.co.id/2012/01/perancangan-tampilan-interaksi-manusia.html
7.
Konsep
OOP (Object Oriented Programming)
Pengertian
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan
sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek
itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Contoh
Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari
beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling,kursi,
dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil
saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan
kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang
besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling
berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
B.
Konsep OOP (Object Oriented Programming)
1.
Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2.
Enkapsulasi (encapsulation)
3.
Pewarisan (Inheritance)
4.
Polimorfisme (polymorphism)
1. Kelas
Abstrak (Class Abstraksi)
Kelas
merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan
data.*.Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau
prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.*.Kelas merupakan tipe data bagi
objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit
tunggal.*.Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas
(data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi
(Encapsulation)
Istilah
enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah
unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi. Proses
enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas
karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci. Enkapsulasi
menekankan pada antarmukasuatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana
menggunakan objek kelas tertentu. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka
fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan
bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan
(Inheritance)
Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru
dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa
dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut
menjadi semakin spesifik. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan
spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya. Dengan konsep
pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada
kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannyatanpa harus menulis ulang
semua kodekode itu
4. Polimorfisme
(polymorphism)
Polimorfisme
merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan
untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama. Polimorfisme juga
dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan
diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
Method overriding. Method name overloading.
B. Karakteristik
OOP (Object Oriented Programming)
Semua
adalah objek. Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek
berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan. Sebuah
pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang
diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Setiap objek memiliki
memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya. Setiap objek
adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili
sekelompok objek yang sama. Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang
berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas
yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
Kelas-kelas
diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan
dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy). Setiap objek pada umumnya
memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek. Operasi
merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek. Keadaan objek
merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objekpada suatu
saat. Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan
identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.
8.
Interface
Antarmuka
pemakai (User Interface)
Merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna
(user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapatmenerima
informasi dari pengguna(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user)
untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi. User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem (ES), menampilkan
penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh
step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu
sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam
memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam
mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Pengertian
antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka
adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu: Command Line Interface(CLI) dan Graphical
User Interface(GUI).
1. Command
Line Interface(CLI)
CLI
adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi
melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem
operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun
konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang
berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan
lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama
command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal,
sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
2. Graphical
User Interface (GUI)
Adalah tipe
antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi
melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk
(pointing device) sepertimouseatautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa
diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).